Альтернативные правила ремесла - pf2.ru
Войти

Альтернативные правила ремесла Crafting Alternate Rules Правила

Источник Хранилище сокровищ

Сложное Ремесло

Действие Создание предмета, представленное в Основной книге игрока, работает по простой схеме: вы можете создать любой предмет, независимо от его уровня, за 1 или 2 дня, потратив дополнительное время, чтобы снизить затраты на окончательную стоимость предмета. Несмотря на то, что эта система проста в игре за столом, она делает большой упор на простоту и оставляет некоторые возможности неизученными. Например, предметы самого высокого уровня (вашего собственного уровня) приносят вам гораздо больше пользы, чем предметы более низкого уровня. Кроме того, эта система предоставляет игрокам несколько возможностей для быстрого создания предметов, сопряжённого с большим риском неудачи. Это Сложное Ремесло подходит для групп, которые рассматривают создание предметов как основную часть своего игрового процесса. Для большинства групп, вероятно, достаточно простой системы ремесла, чтобы создать непостоянный предмет.
Этот вариант добавляет выбор в систему ремесла, позволяющий персонажам решать, как они хотят подойти к работе: медленно и методично или ускорить процесс, рискуя потерять материал или даже создать проклятый предмет! Эта система также включает в себя изменения во времени, в зависимости от уровня создаваемого предмета и от того, является ли он одноразовым или постоянным.
Для начала вы должны соответствовать всем требованиям, перечисленным в действии Создание предметов навыка Ремесло. В начале всего процесса вы должны определить необходимое время, в зависимости от типа предмета и его уровня по сравнению с вашим, а затем принять решение о своём подходе к работе, который зависит от вашего умения. Ведущий определяет базовый СЛ как обычный, основываясь на уровне предмета, его редкости и других обстоятельствах.
Чтобы определить необходимое время, проверьте уровень предмета и то, является ли он одноразовым или постоянным. Сравните уровень предмета с вашим собственным и посмотрите количество необходимых дней в таблице Время на подготовку. Это время является базовым количеством дней, которое требуется для создания предмета. Использование формулы сокращает время на 1 день (минимум на 1 день). Если вы решите использовать медленный и методичный подход, то потратите на это определённое количество дней, а затем нужно будет пройти проверку Ремесла, чтобы определить, достигли ли вы успеха (см. раздел Завершение изготовления предмета).
Вместо этого вы можете ускорить процесс, потратив несколько дней на подготовку будущего предмета, но при этом увеличив риск провала. Если вы эксперт в Ремесле, то можете сократить время подготовки на 1 день, увеличив СЛ на 5. Если вы мастер в Ремесле, то можете сократить время подготовки на 2 дня, увеличив СЛ на 10. Если вы легенда Ремесла, то можете сократить время подготовки на 3 дня, увеличив СЛ на 15. Если же вы сократили количество дней до 0 или меньше, минимальное время изготовления предмета займёт 4 часа для одноразового предмета или 1 день для постоянного.
>Таблица 5-1: Время на подготовку
Относительно уровня предмета Одноразовый Постоянный
Уровни равны 2 4
Ваш уровень –1 или –2 1 3
Ваш уровень –3 и ниже 1 2

Завершение изготовления предмета

После завершения подготовки вы должны пройти проверку Ремесла, чтобы определить общий успех получившегося творения. Если вы прошли проверку, то израсходуете сырьё и можете немедленно завершить предмет, доплатив остаток его цены в материалах. В качестве альтернативы вы можете потратить дополнительные свободные дни на работу с изделием.
Каждый дополнительный день, потраченный на создание предмета, снижает стоимость необходимых для его завершения материалов на сумму, указанную для вашего уровня и уровня умения в ремесле. Это снижение стоимости определяется с помощью таблицы зарабатывание денег, исходя из уровня вашего умения в Ремесле и используя ваш собственный уровень, а не уровень задачи. После любого из дополнительно потраченных дней свободного времени вы можете завершить предмет, доплатив остаток его цены в материалах. Если во время создания вы отвлечётесь, то сможете вернуться и закончить работу позже, продолжив с того места, на котором остановились.
Вы можете ускорить и этот процесс. Если вы, по крайней мере, эксперт в Ремесле, то можете ускорить процесс завершения, сократив стоимость материалов, которые должны потратить на изготовление предмета, в два раза по сравнению с суммой, указанной в таблице зарабатывания денег. Это сопряжено с определённым риском: в конце процесса создания предмета, когда тот будет готов, вы должны пройти чистую проверку. СЛ этой чистой проверки равен 10 + уровень предмета – ваш бонус умения в Ремесле. Если проверка увенчалась успехом или критическим успехом, это значит, что предмет завершён и работает идеально. Если же проверка окончилась провалом, создание предмета по-прежнему завершается и он работает как обычно, но к нему добавляется незначительная особенность, определяемая ведущим. А если проверка заканчивается критическим провалом, то предмет уничтожается или даже может стать проклятым, самовольно прикрепляясь к вам (на усмотрение ведущего).
Создание предметов с модификациями
Модификации – это улучшения для предметов, которые могут даровать определённые, специальные возможности для определённого типа снаряжения. Вместо того чтобы создавать модификации отдельно от брони, вы можете просто создать броню с уже установленными модификациями, добавив цену модификации к общей стоимости создания базовой брони и рассчитав остальную часть процесса создания как обычно.
Черты навыков
При использовании этого варианта рассмотрите возможность использования черты навыка Быстрая подготовка, который позволит персонажам Создавать предметы исключительно низкого уровня ещё быстрее. Эта черта навыка указана как редкая и не должна быть доступна персонажу, за исключением случаев с использованием этого варианта. Такая быстрая форма создания предметов может привести к тому, что ваши игроки в конечном итоге получат больше сокровищ или предметов, чем им полагается в приключении, поэтому будьте осторожны, разрешая использовать эту черту навыка в кампаниях, которые и без того требуют значительного свободного времени.

События свободного времени, во время ремесла

В свободное время может произойти множество событий, которые могут свести на нет все усилия или осложнить ваши планы. При создании предмета может быть достаточно просто отложить последний и решить возникшую проблему, но иногда такие события могут угрожать всему проекту. Основная книга ведущего предоставляет всего три примера событий свободного времени, относящихся к ремеслу: задержка доставки материалов, превосходная работа, привлекающая внимание коллекционеров, или открытие новой эффективной технологии создания предметов. Даже если добавить их к событиям, связанным с Зарабатыванием Денег (вместе с регулярными), группа, проводящая много времени за созданием предметов, может счесть эти события повторяющимися. Следующие же события, связанные со свободным временем, напрямую связаны с процессом создания предметов и должны использоваться в дополнение к событиям, описанным в Основной книге ведущего.
Таблица 5–2: События свободного времени, во время ремесла
d20 Событие
1–3 Выберите событие из Основной Книги Ведущего
4 Надоедливый незваный гость
5 Запрещённый ингредиент
6 Деликатные компоненты
7 Противоречие в формуле
8 Заражение
9 Внутренняя нестабильность
10 Мутация
11 Зависимость от имени
12 Стихийное бедствие
13 Вмешательство из другого мира
14 Подавляющая энергия
15 Сближение планов
16 Резонирующая магия
17 Духовный магнит
18 Подозрительное предложение
19 Техническая проблема
20 Неожиданный дефект

Надоедливый незваный гость: Будь то любопытный родственник, любящий посплетничать друг, придирчивый инспектор по технике безопасности или любой другой гость, мастерская ремесленника привлекла внимание надоедливого незваного гостя. Это тот, кого ремесленник не может просто так выгнать. Ситуация может потребовать отыгрыша, проверки Дипломатии, Запугивания или чего-нибудь ещё, прежде чем ремесленник сможет вернуться к работе.
Запрещённый ингредиент: Ремесленник понимает, что один из ингредиентов, необходимых для изготовления предметов, которые он создаёт, запрещён или находится под строгим ограничением на определённой территории. Если предметы уже создавались на данной территории с использованием этого ингредиента без проблем, возможно, это новый запрет, или на территории пришлось пополнить запасы какого-то сложного ингредиента. Взамен вы можете просто перебросить это событие или сохранить его до того момента, когда пожелаете создать что-то новое. Чтобы разобраться с запрещённым ингредиентом, ремесленнику, возможно, придётся участвовать в сомнительных сделках на чёрном рынке, лоббировать отмену запрета на этот ингредиент (особенно если запрет подозрительный или мешает широкой публике создавать важные предметы, такие как целебные зелья), выезжать за границу, где этого ограничения не существует, или попытаться придумать ему замену.
Деликатные компоненты: Независимо от того, зависит ли это от свойств одного или нескольких компонентов, из которых состоит предмет, или ремесленник просто получил довольно хрупкую партию, компоненты, с которыми он имеет дело, невероятно деликатны. Ремесленнику, возможно, придётся прибегнуть к Воровству (или найти кого-то, кто сможет) для бережного обращения с хрупкими компонентами, или же найти какой-нибудь способ усилить ингредиент или оборудование, в котором он хранится, для последующего использования.
Противоречие в формуле: Ремесленник столкнулся с проблемой в своей книге формул. Формула содержит две (или более) противоречащие друг другу инструкции, и в результате ему приходится приостановить работу, чтобы разобраться в этом противоречии. Какая из них правильная? Ни одна из них не является правильной? Являются ли они функциональными, и должен ли ремесленник усовершенствовать своё понимание процесса? Это событие может быть связано с исследованиями или опасными экспериментами.
Заражение: Какое-либо заражение паразитами, спорами или другими опасными загрязнителями угрожает процессу изготовления и, возможно, другим частям мастерской ремесленника. Помимо защиты своего незавершённого проекта от повреждения в результате заражения, ему в конечном итоге потребуется найти источник заражения и положить ему конец. Было ли это совпадением, или кто-то специально использовал обычные или магические средства, чтобы перенести его сюда?
Внутренняя нестабильность: Магия или сам механизм внутри предмета становятся всё более мощными и нестабильными, и ремесленник не уверен почему. Причиной может быть простая ошибка, нестабильность собственной магии ремесленника или даже простое совпадение. В любом случае, ремесленник должен исследовать источник нестабильности, чтобы устранить его и, возможно, воспользоваться им в своих интересах.
Мутация: Предмет претерпел мутацию и теперь находится на пути к тому, чтобы стать другим предметом — необычным, редким, разумным, в общем, тем предметом, тем иным образом выходящим за рамки обычных способностей ремесленника к созданию. Будьте очень осторожны, выбирая это событие; в идеале, вы, как ведущий, хотели бы, чтобы мутировавший предмет был чем-то интересным, а некаким-то случайным предметом, поскольку ремесленник хотел бы создать лучший предмет, который мог придумать. Тем не менее, ремесленник может либо найти способ остановить процесс мутации, либо воспользоваться им и посмотреть, во что превратится предмет!
Зависимость от имени: Прогресс создания предмета застопорился, поскольку магия требует, чтобы он получил имя, а не просто случайное прозвище, которое может прийти в голову создателю! Ремесленник должен серьёзно подумать, прежде чем выбрать подходящее для предмета имя, поскольку оно будет закреплено за ним навсегда. После выбора, если предмет примет имя, процесс изготовления может быть продолжен. Выбор имени может иметь и другие последствия; например, если предмет активирован командой, может потребоваться выкрикнуть его имя.
Стихийное бедствие: На мастерскую вот-вот обрушится масштабное стихийное бедствие. Будь то цунами, торнадо, землетрясение, извержение вулкана или что-то ещё, это представляет огромную опасность для процесса создания предметов и, возможно, для жизни мастера. С другой стороны, это также может стать возможностью использовать силу стихийного бедствия для этого предмета! Подумайте о том, чтобы разрешить ремесленнику пройти проверку Вспомнить Информацию, чтобы тот вспомнил некоторые формулы, описывающие особые преимущества, с помощью которых можно использовать силу стихийного бедствия, и предложить ему награду (дополнительный прогресс в создании предмета, улучшенный предмет или что-то ещё), чтобы побудить встретиться с опасностью лицом к лицу.
Вмешательство из другого мира: Будь то божество, небожитель, бестия, наблюдатель или любая другая внеплановая сущность, Голарион полон множеством удивительных существ из других миров, которые пытаются сеять зло, нести хаос или же предлагают свою помощь его обитателям. Ремесленник — один из таких удачливых (или не очень) смертных, которому теперь приходится иметь дело с этим вмешательством другого мира. Даже если такое существо пытается помочь, оно может недостаточно хорошо понимать смертных, чтобы эффективно помочь. Это, возможно, может создать даже больше проблем, чем существо, которое пытается саботировать процесс создания, поскольку ремесленник может, по крайней мере, выставить такого нарушителя и решительно остановить его вмешательство.
Подавляющая энергия: В этом предмете накапливается слишком много магической или механической энергии. Это может быть и хорошо, так как в конечном итоге может придать предмету больше силы или обеспечить дополнительный прогресс в создании предмета, но это также чрезвычайно опасно, поскольку энергия грозит перегрузкой и может привести к взрыву предмета, что повлечёт потерю первоначально вложенных ремесленником ингредиентов. Ему придётся тщательно продумать способ использования этой энергии для защиты предмета (или, по крайней мере, безвредно разрядить его).
Сближение планов: Многие планы существования пересекаются с Материальным планом в определённых точках. Иногда эти точки смещаются по мере перемещения планов, что приводит к их сближению, из-за чего завеса между двумя планами становится особенно тонкой. К сожалению (или, возможно, к счастью) для ремесленника, одно такое сближение планов проходит над его мастерской. Если он создаёт предмет, связанный с пересекающимся планом, то он может воспользоваться преимуществом этого сближения; иначе ему нужно будет изолировать предмет от этого слияния или собрать все ингредиенты и отойти достаточно далеко, чтобы избежать этого соприкосновения. А для извлечения энергии из этого сближения может потребоваться найти место, где происходит сближение с противоположным планом.
Резонирующая магия: Когда несколько источников магии объединяются, к добру это или к худу, между ними возникает магический резонанс. Процесс изготовления предмета останавливается резонансом в мастерской между изготавливаемым предметом и другими магическими предметами или заклинаниями. Ремесленник может попытаться устранить или убрать подальше эти источники магии, которые привели к резонансу, или же он может исследовать сам резонанс, чтобы попытаться разблокировать новую силу в предмете, которая появляется только тогда, когда на предмет воздействуют другие магические предметы или заклинания, вызвавшие резонанс; в этом случае рассмотрите возможность использования правила Набора реликвий или чего-то похожего.
Духовный магнит: Этот предмет стал магнитом для второстепенных бестелесных существ, будь то духи (существа, созданные из духовной сущности) или витэ (существа, созданные из жизненной силы природы, иногда называемые "духами природы"). Это не обязательно плохо, но, безусловно, отвлекает, поскольку духи вмешиваются в работу и могут в конечном итоге завладеть предметом или иным образом слиться с ним. Ремесленнику нужно будет найти способ общения с такими духами и предостеречь их или работать с ними, чтобы улучшить способность предмета проводить энергию духов. В худшем случае это может испортить создание предмета, но в лучшем — духи могут наделить предмет особыми способностями или даже разумом.
Подозрительное предложение: Сомнительная персона предлагает ремесленнику специальные ингредиенты или технологии, которые, предположительно, сократят время на изготовление предмета, а также предоставят большую скидку на необходимые материалы. Но что-то в этом предложении — нет, возможно, всё в нём — кажется слишком хорошим, чтобы быть правдой. Ремесленник может сразу отклонить предложение или принять его, но он также может определить, какие намерения у этой фигуры, либо поняв её мотивы, либо проведя тест. В любом случае, если ремесленник решит воспользоваться предложением таинственной фигуры, вы сами сможете решить, какие эффекты это может иметь. Кто знает? Может быть, это была искренняя помощь.
Техническая проблема: Необычное взаимодействие во время создания предмета создаёт серьёзную техническую проблему. Ремесленнику придётся сделать паузу и решить, как действовать дальше, прежде чем продолжить. Может быть несколько возможных подходов к решению проблемы, каждый из которых имеет свои преимущества или недостатки.
Неожиданный дефект: Что-то в предмете не функционирует должным образом, и ремесленнику необходимо выяснить, что пошло не так и почему. Были ли неисправны какие-то компоненты? Кто-то что-то испортил в самом предмете? Не допустил ли ремесленник небольшую ошибку, которая повлекла за собой плачевные последствия? Как только он сможет обнаружить дефект и выяснить, как предотвратить его в будущем, нужно будет определить наиболее эффективный способ его устранения и вернуть предмет в рабочее состояние.

Критическое ремесло

Эффекты критического успеха и провала при Создании предметов — это безопасные, разумные эффекты, которые уместны в любое время, когда персонаж хочет заняться созданием предметов. При критическом успехе он заработает больше денег за целый день Ремесла, а при критическом провале — израсходует 10% сырья для изготовления предмета. Однако эти денежные вознаграждения и штрафы — не единственные возможные последствия критического ремесла. При таком раскладе вы можете реже назначать специальные награды за критический успех и штрафы за критический провал, соответствующие конкретной ситуации. Однако вам не захочется делать это слишком часто, тем более что высокоуровневый ремесленник, который делает много низкоуровневых предметов, с определённой периодичностью будет добиваться успеха. Если ремесло является важной частью вашей игры, подумайте о том, чтобы ограничить использование особых эффектов Натуральной 1 и натуральной 20, да и то, только при создании специального предмета.
Чаще всего особый эффект критического успеха или провала будет чем-то отличительным и соответствующим конкретной ситуации в вашей кампании. Например, если персонаж изготовит меч по заказу гордого правителя, одержимого своим героическим предком, возможно, в случае критического успеха этому предмету удастся вызвать дух предка, который серьёзно кивнёт, принимая достойную работу. В случае критического провала персонаж доделает меч, но случайно установит на него часть геральдики семейства аристократов-предателей, которые убили предка, тем самым вызвав ярость правителя. Как вы можете видеть из этого примера, последствия критического провала иногда приводят к тому, что предмет всё ещё можно создать, несмотря на провал, но его завершение создаст серьёзную проблему, которую необходимо решить. При использовании этой системы подумайте о том, чтобы проводить тайные проверки ремесла, чтобы эта информация не влияла на решения игрока.
Хотя обычно лучше всего придумывать свои собственные особые эффекты критического успеха или провала, вот несколько возможных примеров, которые можно использовать в самых разных обстоятельствах.

Критический успех

  • Ослепительный успех и страсть ремесленника привносят частичку его личности в предмет, превращая его в разумный.
  • Если ремесленник создаёт предмет максимального уровня, он может заплатить больше, чтобы Cоздать предмет выше своего уровня, который он обычно не мог бы создать. Например, пытаясь создать магический жезл огненных шаров (предмет 7 уровня), волшебник 7 уровня может создать магический жезл огненных шаров 4 круга (предмет 9 уровня).
  • Предмет обладает незначительной полезной специальной способностью, отличающейся от других предметов его типа. Это может быть что угодно по вашему выбору, но обычно это ещё одна незначительная активация с ежедневной частотой. Преимущество должно быть больше, чем особенность (поскольку особенности должны быть нейтральными).
  • Предмет изготовлен настолько качественно, что его практически невозможно повредить, что удваивает его прочность или значительно увеличивает общее количество ПЗ. Предмет также может быть устойчив к загрязнению, потускнению или другим косметическим изменениям.
  • Предмет настолько красиво выполнен, что дарует бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, при его демонстрации или использовании как части проверки. В качестве альтернативы, он может стоить дороже, чем обычный предмет искусства.
  • Этот предмет настолько искусно изготовлен, что при использовании в бою он отвлекает внимание противников, добавляя бонус к проверкам на Финт и Отвлекающий Манёвр, когда используется как часть проверки.
  • Ремесленник образует связь с объектом, его силой и потенциалом, превращая его в реликвию. В дополнение к своим базовым способностям, ремесленник может определить другие способности, которые объект может развить с течением времени.

Критический провал

  • Ремесленник создаёт предмет, но этот предмет тайно проклят.
  • Ремесленник создаёт предмет, но этот предмет постоянно истощает часть его жизненной силы и сопротивляется попыткам уничтожить его, перманентно уменьшая количество ПЗ ремесленника, пока он не выполнит задание по уничтожению предмета раз и навсегда.
  • В процессе создания предмет взрывается или иным образом наносит ремесленнику значительный ущерб с долгосрочным эффектом, для устранения которого требуется интенсивная работа всей группы. Нет особого смысла наносить урон ПЗ во время свободного времени, поскольку обычно их легко восстановить перед началом приключения.
  • Процесс изготовления настолько несовершенен, что привлекает злобный разум, который решает помочь завершить создание предмета, а затем поселиться в нём. Разумный предмет противостоит создателю и пытается тайно помешать ему на каждом шагу.
  • Предмет выглядит совершенно нормальным и полностью функциональным, но когда кто-то пытается использовать его по назначению, он выходит из строя. Например, броня может упасть, оружие может сломаться, или палочка может просто испускать едкий запах гари вместо желаемого заклинания.
  • На ремесленника накладывается проклятие из-за его собственной неудачи, и он получает штраф на все последующие проверки Ремесла, пока не добьётся критического успеха или не наложит заклинание 4 круга избавление от недуга, чтобы прекратить действие эффекта.
  • Процесс создания предмета настолько некачественный, что это приводит к загрязнению окружающей среды. Это может означать, что мастерская нуждается в тщательной очистке, чтобы её можно было снова использовать, или, что ещё хуже, может привести к загрязнению местного водоснабжения и серьёзным заболеваниям тех, кто живёт поблизости.

Преобразование магических предметов

Многие магические предметы, найденные персонажами более высокого уровня, так и не были использованы в игре, а вместо этого оказались на дне рюкзака, забытые и неиспользуемые. Другие быстро продаются, чтобы найти более подходящий предмет для покупки. Третьи же настолько непоправимо испорчены, что их продажа считается бессовестным поступком, и предмет в итоге оказывается попросту уничтожен. Все эти ситуации могут затруднить ведущему подсчёт имущества и балансировку материального состояния группы, что может привести к несбалансированным встречам и другим проблемам за столом.
Этот вариант упрощает данную проблему, предоставляя игрокам ещё один способ взаимодействия с предметами, которые они не собираются использовать, позволяя им разбирать предмет и перерабатывать его части для создания другого предмета.
При разборке предмета вам предоставляется выбор, как действовать дальше. Вы можете сразу же использовать полученные компоненты для создания предмета, тематика которого аналогична разобранному, или сохранить компоненты для использования в любом предмете, который создадите позже. Если вы создаёте похожий предмет, например, разбираете магическое оружие, чтобы создать другой, но похожий тип магического оружия, вы сначала можете собрать больше компонентов и остаточной магии для этого нового предмета, что даст взамен больше, чем вы могли бы получить, просто собрав лучшие части для будущего предмета.
Ведущий определяет, является ли новый предмет достаточно похожим, чтобы гарантировать это преимущество, ибо новый предмет должен быть похож по способности или общей тематике с разобранным. Например, разборка короны интеллекта подойдёт для создания чалмы мудрости, как и разборка среднего инструмента маэстро подойдёт для создания рога экзорцизма. Предметы одного и того же обычного типа могут соответствовать данному требованию, но только в том случае, если их способности тематически схожи.
Обычные компоненты можно сохранить на потом, но их нельзя комбинировать с другими компонентами из другого разобранного предмета. Если после создания нового предмета остаётся избыток материалов (в материальной ценности), то они становятся не нужны, поскольку оставшиеся части — это всего лишь остатки, а всё лучшее использовалось для создания нового предмета. Разобранный предмет имеет тот же объём, что и оригинал. Ведущие могут захотеть установить срок годности для разобранных предметов, чтобы их не скапливалось слишком много в инвентаре персонажей, но если игроки не разбирают предметы постоянно, это не должно стать проблемой.